Подписка на прайс-листыПодписка на получение прайсов и предложений поставок агро продукции (арахис, сухофркты, морепродукты и др) и оборудования для для переработки: орехов: обжарка, шелушение, дробление, производства арахисовой пасты; масличных: машины и линии для прессования масла, экстракции, рафинирования; биомассы: машины для брикетов, пеллет для топлива и кормов; угля: прессы для брикетов различных форм; зерновых: мукомольное оборудование от зарубежных производителей.

 

 

Предлагается поставка оборудования по переработке различных горючих отходов в топливные брикеты. Поставка широкого спектра оборудования от производителя из Китая выполняется по прямым контрактам для заказчиков из стран СНГ Отправить запрос »

 





Що таке Scene в Юніті

Що таке Scene в Юніті



Створення та редагування terrain'ів



Ви можете додати об'єкт terrain'у до сцени, вибравши GameObject > Create Other > Terrain з меню (це також додасть відповідний ассет terrain'а у вікно Project). При цьому ландшафт спочатку буде нічим іншим, як просто великою, плоскою рівниною. Однак, якщо ви подивитеся на інспектор при виділеному об'єкті terrain'а, ви побачите, що там представлено низку інструментів, які ви можете використати для створення будь-яких потрібних вам ландшафтів.



Інструменти редагування terrain'у, що з'явилися в інспекторі



За винятком інструмента розміщення дерев та панелі налаштувань, всі інші інструменти на панелі інструментів забезпечують набір пензлів та налаштувань для розміру та прозорості пензля. Те, що ці кисті схожі на пензлі з графічних редакторів - не збіг, т.к. саме так створюються деталі у terrain'у, за допомогою їх “малювання” на ландшафті. Якщо ви виберете перший зліва інструмент на панелі інструментів (Raise/Lower Terrain) і пересунете мишу над terrain'ом у вікні Scene, ви побачите, що курсор нагадує прожектор на поверхні. Клацнувши кнопку миші, ви можете намалювати поступові зміни у висоті ландшафту в точці розташування мишки. Ви можете змінювати форму пензля на панелі Brushes. Опції Brush Size і Opacity впливають на область кисті та силу “натиску” відповідно.



Детальний опис для кожного інструмента можна знайти у відповідних розділах. Однак, всі вони засновані на концепті малювання деталей і, за винятком інструменту розміщення дерев, усі мають однакові налаштування пензлів, розмір пензля та “натиск”. Інструменти можна використовувати для зміни висоти terrain'у, додавання забарвлення, розміщення рослинності та інших об'єктів.



Швидкі клавіші terrain'а



Ви можете використовувати такі комбінації клавіш в інспекторі terrain'а:-





  • Натискання на клавіші від Q до Y із затиснутою клавішою shift вибирають відповідний інструмент (наприклад, Shift-Q вибирає інструмент Raise/Lower).


  • Кома (,) і точка (.) циклічно перемикають доступні кисті.


  • Shift-кома (<) і Shift-точка (>) циклічно перемикають доступні об'єкти для дерев, текстур і деталей.




Крім того, стандартна клавіша F працює дещо інакше для terrain'ів. Зазвичай вона показує у кадрі вікна Scene вибраний об'єкт, якщо мишка розташовується у вікні Scene. Однак, оскільки terrain'и зазвичай дуже великі об'єкти, натискання F фокусуватиме вигляд вікна Scene на області terrain'а, над якою в даний момент знаходиться миша/кисть. Це забезпечує дуже швидкий та інтуїтивний спосіб перестрибування до області terrain'у, яку ви бажаєте відредагувати. Якщо ви натискаєте F, коли мишка віддалена від об'єкта terrain, клавіша працює у звичайному режимі, як описано вище.



Scenes



Сцени містять об'єкти гри. Вони можуть використовуватися для створення головного меню, окремих рівнів та інших цілей. Кожен файл сцени можна вважати окремим ігровим рівнем. У кожній сцені можна розмістити об'єкти оточення, загородження, декорації, шматочками створюючи дизайн і саму гру.



Новий empty scene, з більшою 3D objects - a camera and a directional light.



Коли ви створили новий проект Unity, ваш view view буде show a new Scene. This is an untitled and unsaved scene. Зовнішній вигляд буде приємний except for defult objects - ether ortographic camera, or perspective camera and directional light, depending on whether you started the project in 2D or 3D mode.



Щоб завантажити цю сцену, ви працюєте зараз, виберіть файл > Завантажити список від меню, або за допомогою Ctrl/Cmd + S.



Scenes are saved as assets, into your project’s Assets folder. Там, щоб побачити їх в Project Window, тільки в будь-якому іншому місці.



Кілька scénи assets, завантажені і visible в проектному перегляді



Щоб відкрити сцену, в порядку, щоб розпочати або продовжувати працювати з в цьому місці, двома-натисніть простір в Project Window.



Якщо ваші поточні сцени містять невідповідні зміни, ви будете спрямовані на захист або відтворення змін.



Multi-Scene Editing.



Це можливе для того, щоб мати кілька функцій, які можна використовувати для одного часу. Для більше інформації про це, ось Multi-Scene Editing.



Перехід між сценами



Вітаю! У цій статті ми розберемо кілька способів переходу між сценами, а саме:





  1. Зміна сцен за назвою.


  2. Зміна сцен за індексами.


  3. Зміна сцен за допомогою параметрів.




Зміна сцен за назвою



Даний спосіб найпростіший, і він зустрічається дуже часто. Він використовується тоді, коли нам потрібно перейти точно на певну сцену. Для цього створимо C# скрипт з назвою, наприклад, Scenes. І пропишемо в ньому наступний код:



using UnityEngine; using UnityEngine.SceneManagement; public class Scenes : MonoBehaviour < public void OpenMenu() < SceneManager.LoadScene("Menu"); >public void OpenGame() < SceneManager.LoadScene("Game"); >>


Розбір коду



Зверніть увагу, що при роботі зі сценами нам необхідно обов'язково підключити бібліотеку:



using UnityEngine.SceneManagement; 


Далі ми створюємо функцію OpenMenu(), яка завантажуватиме сцену з назвою Menu. Друга функція під назвою OpenGame() завантажуємо сцену з назвою Game. Переконайтеся, що сцени з такими назвами існують у проекті.



Як бачите, все дуже просто. Умови, за яких Ви запускатимете ці функції, можуть бути зовсім різні. Наприклад: клік на клавішу «Esc», здоров'я персонажа менше нуля, тощо. Приклад:



Зміна сцен за індексами



Даний спосіб аналогічний попередньому, за винятком того, що ми замість назв сцен, використовуємо їх індекси. Цей спосіб корисний у тих випадках, коли нам необхідно перейти на наступну або попередню сцену. Створимо C# скрипт з назвою, наприклад, Scenes. І пропишемо в ньому наступний код:



using UnityEngine; using UnityEngine.SceneManagement; Public class Scenes: MonoBehaviour


Як бачите, код аналогічний попередньому, тому розбирати ми його не будемо. Єдине, що хотілося б відзначити, що завдяки функціям, у нас відкриваються трохи більше можливостей переходу на сцени.



using UnityEngine; using UnityEngine.SceneManagement; Public class Scenes : MonoBehaviour < public void SceneManager.GetActiveScene().buildIndex; SceneManager.LoadScene(index - 1);


Розбір коду



Рядки у функції NextLevel():



var index = SceneManager.GetActiveScene().buildIndex; SceneManager.LoadScene(index + 1); 


У першому рядку ми в змінну index ми заносимо той індекс сцени, в якому ми перебуваємо в даний момент.



У функції PreviousLevel() все аналогічно, лише індекс ми не збільшуємо на одиницю, а зменшуємо.



Зверніть увагу! Перед тим, як працювати зі сценами за їх індексами, нам необхідно додати всі сцени в Build Settings. Для цього тиснемо на вкладку File - Build SettingsДалі перетягуємо всі свої сцени в область Scenes in Build, і розставляємо їх по порядку. Після чого просто закриваємо дане вікно.



Зміна сцен за допомогою параметрів



Даний спосіб аналогічний попередньому, тільки тут ми переходимо на певну сцену, виходячи з переданого аргументу в нашу функцію.



using UnityEngine; using UnityEngine.SceneManagement; Public class Scenes: MonoBehaviour


Розбір коду



Функція GoToLevel() приймає як аргумент номер індексу, який нам необхідно відкрити, і заносить його в змінну number. Цей метод захистить нас від дублювання однотипних функцій, які за ідеєю виконують те саме.



Давайте спробуємо виконати функцію GoToLevel(), Передавши їй аргумент «1» наступним чином:



Звичайно, як аргумент ми можемо передати не тільки індекс, а й назву. Тому, використовуючи відкриття сцени через аргумент функції, Ви можете працювати як з індексами, так і з назвами сцен.



Якщо Вам сподобалася сцена, буду радий Вашим лайкам.

Схожі записи