Шпаргалка по привидах у грі Phasmaphobia[Українська, Російська]
Тут ви дізнаєтеся всі деталі та прикмети всіх привидів, для того, щоб ідентифікувати їх.Дякую за те, що вибрали наш гайд, вдалої гри.
Підтримайте нас!
Оригінальний гайд(англійською мовою)
Дякую автору цього посібника, за те, що дозволив перекласти та опублікувати його.
Тепер російськомовні гравці зможуть давати відсіч усім привидам 🙂
Посилання на оригінальний гайд:
[link]
Підтримайте і його, дякую.
Таблиця всіх видів привиду
01. Фантом(Phantom)
Фантом – це привид, який можеш заволодіти тілом людини.
Фантоми – це один із 12 типів привидів, з якими можна зустрітися у Phasmaphobia, і третій, описаний у журналі Всупереч поширеній думці, Фантом. НЕ може опанувати мисливцями привидів після використання дошки для спіритичних сеансів.
- Низька температура
- EMF-5 рівень загрози 5
- Примарний силует
📌 Сильні / Слабкі сторони:
🔼 Дивлячись на Фантома, ваш розум значно знизиться.
Це стосується будь-яких видимих проявів Фантома, зокрема під час полювання.
🔽 При фотографуванні фантома він тимчасово зникає, але полювання це не зупинить.
✍🏻 З історії:
Загалом фантом – це ще один термін для позначення привида.
З погляду етимології, Phantom запозичується ще з Греції зі словом φᾰντᾰ́ζω [en.wiktionary.org] [en.wiktionary.org] , або phantasma, що означає привид або привид. неможливо, наприклад, сон чи ілюзію.
Таким чином, фантоми в більшості казок зазвичай більше розвивають концепцію ілюзорної версії того, що вже існує.
02. Банші (Banshee)
💬 Опис:
Банші - природжений мисливець, вона нападає на будь-кого. Вона була відома тим, що переслідує свою жертву по одній, доки не вб'є її.
На відміну від інших привидів, які часто змінюють обрану мету протягом полювання, Банші завжди націлюватиметься на одного гравця при кожному полюванні, поки не вб'є свою мету. Але також це означає те, що інші гравці в безпеці від сили Банші, поки її мета жива, це ускладнює виконання цілей обраним гравцем.
- Низька температура
- EMF-5 Рівень загрози 5
- Відбитки пальців
📌 Сильні / Слабкі сторони:
🔼 Банші буде зосереджуватися на одному гравці, доки не вб'є його.
🔽 Банші боїться розп'яттящо збільшує дальність зупинки полювання з 3 до 5 метрів від нього.
☣️ Потужність:
Як тільки банші використовує свою силу, вона починає рухатись до обраної мети.
Укриття не впливають на здатність Банші переміщатися до гравця, і вона зможе дістатися до нього. Досягши гравця, Банші чекатиме ~ 20 секунд, потім перейде до початку нового полювання, якщо гравець не знаходиться в межах прямої видимості Банші.
Банші скасує свою здатність, якщо її мета не знаходиться у будівлі.
Сила Банші особливо небезпечна, оскільки вона здатна полювати на гравців, які знаходяться дуже далеко від кімнати із привидами і думають, що вони в безпеці, навіть на найбільшій карті.Банші, яка використовує свою силу для полювання до того, як буде виявлена кімната з привидами, також може обдурити гравців, змусивши їх думати, що кімната з привидами близько, оскільки вони чують привиду поблизу, коли насправді Банші тільки-но підійшла до гравця з іншого місця на карті.
Сила Банші ігнорує здоровий глузд і типові правила полювання, а це означає, що вона потенційно може почати полювання з її силою в лічені миті після того, як мисливці увійдуть в локацію на професійній або середній складності, коли всі гравці мають високу розсудливість може бути ознакою того, що банша використовує свою силу.
🔰 Стратегії:
Через те, що Банші зосереджена на одному персонажі, визначення того, хто є цільовим гравцем на ранньому етапі, може спростити гру, якщо ціль ховається подалі від Банші, щоб знизити її шанси коли-небудь дійсно вбити свою мету. щоб всі гравці вижили в полюванні, щоб банші не придбала нову мету, розпочавши процес заново.
👎🏻 Цікаві факти:
Банші - це жіночий дух в ірландському фольклорі, який мстить через смерть члена сім'ї, зазвичай плачем чи криком.
03. Джин (Jinn)
💬 Опис:
Також відомо, що під час полювання він рухається зі значною швидкістю.
Джини зазвичай взаємодіють з електронікою більше, ніж будь-які інші привиди. Вони можуть викликати дзвінки телефонів, активувати радіо, включити телевізор або автомобільну сигналізацію частіше, ніж будь-хто інший.Це також поширюється на вимикачі світла, через які невпевнені дослідники можуть прийняти Джинна за Мару або півтергейсту; хоча Мари також можуть вимикати світло, вони не включатимуть світло знову, як це робить Джин, а полтергейсти, ймовірно, заважатимуть іншими об'єктами, які не є вимикачами світла, наприклад, дверима. Також ходять чутки, що Джинн – найпоширеніша привид, незважаючи на те, що книга стверджує, що це найпоширеніший Дух.
📌 Сильні / Слабкі сторони:
🔼 Джин буде рухатися з більшою швидкістю, якщо його жертва знаходиться далеко.
🔽 Відключення джерела живлення не дасть Джинна використовувати свої здібності.
🔰 Стратегії:
Відключення джерела живлення запобігатиме швидкому переміщенню Джинна під час полювання і полегшить гравцям перегляд його примарного силуету.
Більшість Джиннов тимчасово зникають, якщо гравці тримаються подалі від його кімнати, а це означає, що якщо необхідно зібрати докази, вхід до його області значно збільшить шанси на активність.
Особливо сміливі гравці можуть легко ідентифікувати Джинна за його поведінкою під час полювання, коли харчування все ще включено: він швидко наздоганяє переслідуваних гравців, проте значно сповільнюватиметься в міру наближення до них, дозволяючи гравцям знову відірватися від нього;
04. Вижив (Revenant)
💬 Опис:
Ревенант – повільна, але жорстока примара, яка атакує без розбору. Говорять, що під час полювання він рухається з більшою швидкістю.
На відміну від інших привидів, у яких при запуску полювання буде обрано конкретну мету (особливо Банші), Ревенанти можуть вільно перемикати цілі, якщо є інший гравець, який знаходиться ближче, і особливо той, який знаходиться на увазі та доступний.Його мета – вбивати гравців, яких йому найлегше дістати.
- EMF – 5 Рівень загрози 5
- Примарні зображення на книзі
- Відбитки привиду
📌 Сильні / Слабкі сторони:
🔼 Ревенант буде рухатися зі значно більшою швидкістю при полюванні на жертву. Крім того, Ревенант може вільно перемикати ціль під час полювання.
🔽 Якщо ви ховаєтеся від Ревенанта, він рухатиметься дуже повільно.
05. Тінь(Shade)
💬 Опис:
Відомі як сором'язливі привиди, Тіні, знижують активність у присутності кількох гравців. Через його темперамент, коли гравці тримаються разом, може бути важче виявити активність Тіні. Однак, як і всі привиди в грі, Тінь з більшою ймовірністю полюватиме, коли розсудливість гравців низька.
Якщо Тінь вже полює, вона воліє націлюватися на одиночних гравців. Щоб можна було розглядати лише одного гравця, інші гравці повинні перебувати в окремій кімнаті, хоч і не повинні бути далеко.
- EMF – 5 Рівень загрози 5
- Примарні зображення на книзі
- Примарний силует
📌 Сильні / Слабкі сторони:
🔼 Як сором'язливий привид, Тінь рідко виконує дії у присутності двох або більше людей, що ускладнює виявлення.
🔽 І навпаки, тінь рідко починає полювання, коли гравці згруповані разом.
🔰 Стратегії:
Через вищезгадану сором'язливість Тіні, гравцям залишається нелегкий вибір: або триматися разом, щоб усунути ризики, або йти одному, щоб дозволити Тіні щось зробити. Гравці, які зараз знаходяться на самоті, повинні виявляти обережність, тим більше що Тінь, швидше за все, почне полювання, коли гравці залишаться одні.
Гравці повинні працювати разом як група, щоб насамперед знайти кімнату з привидами, особливо на рівні складності Професіонал, коли немає фази підготовки. Принесення Розп'яття та спалювання священних трав допоможе запобігти атакам, якщо команда розділиться, щоб дозволити Тіні виконувати більше дій.
06. Вони(Oni)
💬 Опис:
Вони – двоюрідний брат Демона і має неймовірну силу. Ходили чутки, що вони стають активнішими навколо свого видобутку.
- EMF – 5 Рівень загрози 5
- Примарні зображення на книзі
- Примарний голос у рації
📌 Сильні / Слабкі сторони:
🔼 Вони більш активні, коли поруч знаходяться люди і були помічені об'єкти, що рухаються на великій швидкості.
🔽 Більш активний спосіб життя полегшить пошук та ідентифікацію Вони.
07. Привид (Wraith)
Привид – одна з найнебезпечніших привидів, яких ви зустрінете. Це також єдина відома привид, яка має здатність літати і іноді подорожує крізь стіни.
Привид – це один із 12 типів Привидів, з якими можна зустрітися у Phasmaphobia, та другий, описаний у Журналі.
- Низька температура
- Примарний голос у рації
- Примарні відбитки
📌 Сильні / Слабкі сторони:
🔼 Привид майже ніколи не стосується землі, що означає, що його не можна відстежити по кроках.
Привид має як силу польоту, так і невловимість. Він може проходити крізь стіни та двері, не відчиняючи їх, і не залишає слідів на землі.
🔽 Він токсично реагує на сіль.
Якщо примара торкнеться купи солі, він негайно припинить атакувати.
☣️ Потужність:
Сила Примари в тому, що він телепортується до випадкового гравця у Примарній кімнаті та взаємодіятиме зі зчитувачем EMF.
✍🏻 Додаткові примітки:
Хоча сіль може змусити Привида перестати атакувати, вона також постійно збільшує активність Привида.
Привид зависатиме, не торкаючись землі протягом тривалого часу, але іноді він робить кроки по землі. Це означає, що його все ще можна відстежити за допомогою солі. Якщо сіль покласти в дверний отвір, в більшості випадків він пролітатиме над сіллю, залишаючи відбиток руки на дверях.
Привид також не турбують двері та шафки, особливо під час полювання. Він не бачить дверей чи шафок і може просто проходити крізь них або помічати гравців за ними. Пам'ятайте про це під час полювання, оскільки він також може забредати до будь-якої кімнати, навіть якщо двері зачинені після появи.
🔰 Стратегії:
Через відразу Привиди до солі, розміщення її купою на шляху до виходу змусить примару припинити атакувати. Це особливо корисно у випадку з ним, тому що він найбільш ефективний для пошуку гравців, які ховаються в кімнатах та шафах.
08. Мара (Mare)
💬 Опис:
У «Phasmaphobia» Мара є джерелом всіх кошмарів, що робить її найсильнішою у темряві. Як випливає з опису, Мари мають більше шансів розпочати полювання, коли гравці перебувають у темряві. Мари, як правило, вимикають світло і блок запобіжників більше, ніж будь-який інший привид, коли вона активна, хоча, якщо привид знову включає світло, набагато ймовірніше, що це буде Полтергейст або Джин. Мета для Мари – це гравці з низьким рівнем розуму, вона може почати полювання за лічені секунди, що дозволяє їй змагатися навіть із демонами в агресії.
- Низька температура
- Примарний голос у рації
- Примарний силует
📌 Сильні / Слабкі сторони:
🔼 Збільшено шанс атаки у темряві.Таким чином, ми зробимо все можливе для цього, наприклад, вимкнемо світло та відключимо джерело живлення.
🔽 Увімкнення світла знизить шанс атаки.
🔰 Стратегії:
Оскільки вся стратегія Мари заснована на тому, щоб тримати гравців у темряві, найпростіше рішення – тримати світло увімкненим у місцях з інтенсивним рухом, таких як вхідні двері та коридори.
Пам'ятайте про розташування перемикачів світла та джерела живлення, оскільки Мара часто намагається їх вимкнути, а присутність гравця поруч із паранормальними явищами допоможе протидіяти звичкам Мари.
09. Демон (Demon)
💬 Опис:
У «Phasmaphobia» Демони – одні з найнебезпечніших привидів, з якими можна зіткнутися. Дуже агресивний, він атакуватиме частіше, ніж будь-яку іншу примару, і без попередження, тому для запобігання полюванню рекомендується розп'яття. Тим не менш, це також дозволить мисливцям за привидами використовувати дошку для спіритичних сеансів без шкоди їхньому розуму.
Якщо розслідування та цілі не будуть вирішені швидко, Демони можуть стати найнебезпечнішою примарою. Вони сумно відомі тим, що часто починають полювання. Риса, яка посилюється більш низьким рівнем розуму і посилюється більш високими складнощами, такими як Професійний, де полювання триває набагато довше. Зважаючи на всі ці фактори, найагресивніші демони полюватимуть із перезарядкою всього півхвилини, змушуючи гравців витрачати більше часу на укриття, ніж на розслідування.
Маючи це на увазі, це рівносильно тому, щоб гравці рухалися якнайшвидше та ефективніше, збираючи докази, і приносили таблетки розсудливості, розп'яття та інше захисне обладнання, щоб не дати демонові досягти своєї повної сили.Скориставшись відомою слабкістю Демона за допомогою дощок для спіритичних сеансів, гравці зможуть отримати інформацію, необхідну для досягнення успіху, здебільшого знайти його примарну кімнату, не витрачаючи час на пошуки.
- Низька температура
- Примарні зображення
- Примарний голос у рації
📌 Сильні / Слабкі сторони:
🔼 Демон буде атакувати частіше, ніж будь-який інший привид.
🔽 Успішні питання демону на дошці спіритичних сеансів не знизять розсудливість користувачів.
10. Юрей(Yurei)
💬 Опис:
Юрій – привид, який повернувся у фізичний світ, зазвичай з метою помсти чи ненависті.
- Низька температура
- Примарні зображення
- Примарний силует
📌 Сильні / Слабкі сторони:
🔼 Юрій, як відомо, має сильний вплив на розсудливість.
🔽 Використання паличок пахощів у кімнаті Юрія змусить його не блукати по локації довгий час.
11. Полтергейст (Poltergeist)
Один із найвідоміших привидів, Полтергейст, також відомий як галасливий привид, може керувати об'єктами навколо себе, щоб посіяти страх серед своїх жертв.
- Примарний голос у рації
- Примарний силует
- Примарні відбитки
📌 Сильні / Слабкі сторони:
🔼 Полтергейст здатний впливати на більшу кількість об'єктів одночасно, ніж будь-які інші привиди, та здатний закривати відразу кілька дверей.
🔽 Полтергейст практично неефективний у порожній кімнаті.
✍🏻 Додаткові примітки:
Здатність полтергейсту маніпулювати об'єктами, зокрема, дверима, може полегшити ідентифікацію. Однак, якщо примара спеціально впливає на кілька освітлювальних приладів та іншу електроніку одночасно, це, швидше за все, буде Джин.
На відміну від інших привидів, об'єкти, кинуті полтергейстом, можуть знижувати свідомість гравця, якщо вони не дивляться на покинуті об'єкти. Це також може допомогти ідентифікувати привид; якщо гравець помічає падіння свого розуму після того, як почув звуки в сусідніх кімнатах, він може припустити, що він, швидше за все, зіткнувся з Полтергейст.
Неписана примха полтергейсту полягає в тому, що вони мають найбільшу здатність виходити зі своєї кімнати, йдучи далеко, щоб переміщати предмети зі свого простору. На великих картах це може призвести до відволікаючих маневрів при пошуку активності привидів і змусить гравців витрачати час на пошук областей, в яких не знаходиться Полтергейст.
Полтергейст – єдина примара, яку можна ідентифікувати лише за двома доказами – примарним силуетом та примарними відбитками.
✍🏻 Історія:
Полтергейст – це тип привидів, що викликає фізичні незручності, такі як гучні звуки та переміщення чи знищення об'єктів. Хоча заяви про порушення, викликані надприродним чином, сягають I століття, згадки полтергейстів стали більш поширеними на початку 1600-х років.
Натисніть тут [en.wikipedia.org] , щоб отримати додаткову інформацію про Полтергейст.
12. Дух (Spirit)
Дух – це найпоширеніша привид, з якою ви зіткнетеся, але він, як і раніше, дуже сильний і небезпечний. Зазвичай їх виявляють одному з їх мисливських угідь після незрозумілої смерті.
Без особливих здібностей та різкої реакції на палички пахощів духи є основою для порівняння з іншими привидами.Відсутність у них будь-яких визначальних рис може спантеличити нових дослідників, оскільки Духи можуть бути помилково прийняті за примар інших типів.
- Примарні зображення
- Примарний голос у рації
- Примарні відбитки
📌 Сильні / Слабкі сторони:
🔼 Хоча Дух не має реальних сильних сторін, відсутність унікальних характеристик часто змушує гравців помилково ідентифікувати їх з іншою примарою.
🔽 Використання паличок пахощів на дусі зупинить його атаки вдвічі більше, ніж інші типи привидів.
Висновок
Дякую, що дійшли до кінця та ознайомилися з типами всіх привидів.
Тепер ви ідентифікуватимете їх набагато легше і буде більше досвідчених гравців, серед Російського сигменту.
Якщо хочете пограти, то додайтеся до друзів. Усього хорошого.
Мара
Мара (англ. Mare) ― один із двадцяти чотирьох типів привидів, з якими гравці можуть зіткнутися в Phasmophobia. Описано у журналі сьомий. Народження жаху в ночі, що несе кошмари своїм жертвам і створює всі умови для того, щоб навіяти страх.
Поведінка [ ]
Активність [ ]
Мара ніколи не вмикає світло, вона його тільки вимикає. Також вона має підвищений шанс вимкнути світло.
Коли Мара блукає, вона вважає за краще вибирати темні кімнати, а не світлі.
Мара має підвищений шанс зламати лампочки під час паранормального явища.
Здатність [ ]
Якщо гравець включає світло за 4 метри від Мари, є невеликий шанс, що Мара майже миттєво його вимкне.
Полювання [ ]
Мара має різний поріг свідомості для початку полювання, це залежить від наявності в кімнаті світла. Якщо світло вимкнене, поріг зростає до 60%, якщо світло увімкнене ― 40%. Інші джерела світла, такі як ліхтарики, запальнички та світильники, не впливають на поріг свідомості для початку полювання.
Стратегія [ ]
Складність Мари в тому, що її досить легко сплутати з іншими видами примар Мара володіє парою особливостей, за якими можна зрозуміти, що перед вами саме Мара, якщо привид приховує докази. у темряві:
- Мара не любить освітлені кімнати і намагатиметься залишити їх без світла. Мара ніколи не вмикає світло, так що якщо привид увімкнув світло – викреслюйте Мару. в місці проживання), то Мара відразу його вимкне (або миттєво, або через 1-2 секунди).
- Мара має підвищений шанс зламати лампочки під час паранормального явища. Якщо примара часто ламає лампочки в кімнатах, ймовірно, перед вами Мара.
Етимологія [ ]
Мара (праслав. *mara ― «привид», ін.-рус. мара, рус. мара, морок, змора, укр. мара, білор. мара, словацьк. mara, болг. марава «кошмар», болг. марок «примара» , привид») - у слов'янській міфології привид, привид. У європейській міфології - злий Дух, Демон, що сідає ночами на груди і викликає погані сни, що супроводжуються задухою під вагою Демона, чому самі погані сни також стали носити ім'я кошмару. Можливо, Мара є персоніфікацією сонного паралічу.
Історія змін [ ]
Ранній доступ (Альфа) | |
---|---|
18 березня 2020 | Необхідна доказ для Мари Детектор ЕМП (ур. 5) замінена на доказ Радіоприймач. |
7 серпня 2020 | Вигляд Мари тепер знижує рівень розуму, причому трохи швидше, ніж у інших привидів. |
17 серпня 2020 | Змінена здатність Мари викликати галюцинації на здатність полювати в темряві при вищому рівні розуму і при світлі при нижчому рівні розуму. |
Ранній доступ (Steam) | |
0.2.11.0 | Мара тепер не може увімкнути світло. |
0.3.0 | До оновлення 0.3.0 доказами були Радіоприймач, Примарний вогник і Мінусова температура. |
0.3.1.0 | Було додано неправильний опис Мари, що описує її стару здатність. |
0.5.0 | Мара тепер має можливість негайно вимкнути світло, якщо гравець його включає. |
Мара тепер воліє вимикати світло як взаємодію. | |
Мара тепер віддає перевагу темнішим приміщенням під час поневірянь. | |
Мара тепер має підвищений шанс зламати лампочки під час паранормального явища. | |
0.9.0 | Мара тепер може включати телевізори та комп'ютери. |
Посібники/Визначення типу привиду
Це керівництво навчить вас визначати привидів у Phasmophobia.
- 1 Визначення за доказами
- 1.1 Лазерний проектор
- 1.2 ЕМП 5
- 1.3 Ультрафіолет
- 1.4 Мінусова температура
- 1.5 Примарний вогник
- 1.6 Записи у блокноті
- 1.7 Радіоприймач
- 2.1 Загальні поради
Визначення за доказами [ ]
Найстандартніший спосіб визначити примари - зібрати всі докази. Нижче буде коротко сказано як можна отримати ці докази;
Лазерний проектор [ ]
Силует привиду виявиться, коли він увійде до «стану лазерної проекції».
ЕМП 5
Коли привид взаємодіє з чимось, візьміть детектор ЕМП і перевірте це місце на наявність ЕМП 5. Якщо привид має цей доказ, є 25% шанс, що 2-й та 3-й рівень ЕМП заміняться 5-м.Ви можете також використовувати Дошку Уїджі, щоб перевірити на ЕМП 5, ставлячи питання поряд з детектором, а також хорошим методом у пошуку ЕМП 5 послужать світильники, коли привид їх задує, створюються показання ЕМП. Врахуйте, що перешкоди під час полювання чи паранормальних явищ ніколи не будуть показувати 5-й рівень, хоча він може бути отриманий, якщо примара залишив ЕМП 5 і пішов досить далеко під час полювання.
Ультрафіолет [ ]
Коли привид взаємодіє з дверима, перемикачем світла або вікном, візьміть ультрафіолетове світло та підсвітіть об'єкт, з яким взаємодіяла привид, щоб перевірити, чи не залишив він відбитки. Врахуйте, що відбитки тривають лише 2 хвилини (або 1 хвилину на складності «Божевілля»), перед тим як зникнути, а може навіть і менше, якщо привидом є Обаке. Найпростіший спосіб у пошуку даного доказу - це використання солі, після того, як привид наступив на сіль, присвітіть ультрафіолетовим світлом, чи не залишив привид сліди ніг.
Мінусова температура [ ]
Мінусова температура може бути виявлена термометром, якщо його показання менше 1.0°C або 33.8°F. Пара з рота гравця не вважається мінусовою температурою.
Примарний вогник [ ]
Примарні вогники можуть бути виявлені через відеокамеру, і вони виглядають як невеликі білі точки, що повільно літають по кімнаті. Поки кімната примари не зміниться, вони завжди залишатимуться в тій самій кімнаті, але після зміни кімнати вогник переміститься на його нову кімнату. Будьте уважні, коли шукаєте вогники у снігову чи туманну погоду; сніг ніколи не летітиме вгору, в той час як вогники можуть рухатися в будь-якому напрямку, а з туманом вогники помітити складніше.
Записи в блокноті [ ]
Записи в блокноті чимось схожі з лазерним проектором, тому що для обох цих доказів гравцеві потрібно просто чекати, поки вони з'являться. Однак поява записів у блокноті зазвичай займає набагато більше часу, ніж поява силуету лазерного проектору. Вибравши всі предмети з кімнати, з якими може взаємодіяти привид (за винятком вашого обладнання), ви можете збільшити шанс на те, що привид вибере блокнот для взаємодії. Якщо привид кинув блокнот, а записів у ньому немає, у привида немає цього доказу або він його приховує.
Радіоприймач [ ]
Коли ви ставите питання в радіоприймач, переконайтеся, що світло вимкнене, а також чи повинен гравець поодинці ставити питання примарі (на складності Професіонал і вище), і те, що ви задали питання кілька разів, щоб точно переконатися, чи є доказ чи ні . Також ви повинні знаходитись у спеціальному радіусі, щоб привид вам відповів (залежить від класу радіоприймача). Робіть це лише після того, як визначили місцезнаходження привиду.
Визначення за ознаками
Якщо привид відмовляється давати докази, або якщо вони ним ховаються, ви можете визначити привид за допомогою його здібностей та інших ознак. Деякі привиди будуть проявляти таку поведінку, яка характерна лише для них, наприклад, Мара частіше вимикатиме світло, а Вони активнішою і частіше створюватимуть паранормальні явища. Однак деякі з ознак можуть статися у грі випадково, вони можуть як виявитися, так і немає.
Загальні поради [ ]
На складності Кошмар, маючи лише 2 докази, як правило, найкращою практикою буде порівнювання «тестів», які можна провести, вибираючи об'єктивніший або легший.Наприклад, коли у вас залишається вибір між Марою і Ревенантом, легше буде перевірити швидкість привиду під час полювання, ніж чекати, поки з'явиться здатність Мари миттєвого вимкнення світла. Також деяка поведінка, яка може виявити привид у будь-який час, може призвести до його миттєвої ідентифікації або виключення, наприклад шестипалий відбиток Обаке або нездатність Вони створювати паранормальне явище з серпанком.
Оскільки частота кроків привиду прив'язана до її швидкості, буде корисно прослуховувати частоту кроків, щоб визначити чи виключити привидів.
Визначення привидів щодо їх особливостей [ ]
У цьому розділі будуть описані способи визначення примар через їх ознаки або поведінку. Механіки кожної привиди можуть бути знайдені у своїх статтях привидів.
- Буде націлена на одного гравця, ігноруючи інших
- Якщо жертва знаходиться за межами зони розслідування, полювання буде проходити стандартно (тобто привид може полювати та вбивати решту гравців)
- Тест: під час полювання усі гравці, крім одного, мають сховатися. Потім гравець, який не сховався, повинен залучити привида (наприклад, електронним обладнанням). Якщо примара ігнорує гравця — це Банші. Якщо ж привид переслідує його, повторіть те саме вже з іншим гравцем.
- Найчастіше створює співаючі паранормальні явища.
- Часто блукає зі своєї улюбленої кімнати до жертви; Використовуйте датчики руху для перевірки. Якщо примара активується далеко від своєї улюбленої кімнати (особливо на великих картах), це може вказувати на Фантома/Міража/Банші/Близнюків, але частіше саме Банші.
- Перевіряє лише розум своєї жертви (навіть якщо вона за межами зони розслідування); якщо у всіх гравців низький рівень свідомості і привид не починає полювання, але є один гравець з високим рівнем свідомості, це може означати, що він є жертвою Банші, і навпаки.
- Мінімальна перерва між полюваннями становить 20 секунд, а не 25 секунд (виняток: прокляте полювання).
- Тест: якщо привид починає полювання раніше, ніж за 25 секунд, це Демон. Якщо привид почав полювання через 25 секунд або пізніше, це не виключає Демона.
- Використавши пахощі, Демон не зможе почати звичайне полювання 60 секунд, замість 90.
- Тест: якщо привид почав полювання на 60-89 секунд, це Демон. Якщо він почав полювання після 90 секунд, це не відкидає Демона.
- Рідко може статися так, що пахощі не спрацюють (наприклад, через баг); це може призвести до невірних міркувань. Якщо привид почав полювання до закінчення 60 секунд, значить, пахощі не спрацювали.
- Якщо розп'яття не повинно бути використане примарою (наприклад, якщо ви відклали його убік), але воно було використане, це може вказувати на Демона, проте привид міг випадково увійти до радіусу дії розп'яття.
- Якщо розп'яття було використане у вантажівці на карті 42 Edgefield Road, можливо, привид є Демоном (зазвичай у гаражі чи головній спальні).
- Завжди знає розташування гравців. Його швидкість залежить від дистанції до гравця (3 м/с, якщо далі 6 метрів, 0.4 м/с, коли ближче ніж 2.5 метра)
- Тест: під час полювання встаньте поряд або в укритті і слухайте кроки, якщо примара швидко біжить до вас і починає сповільнюватися при наближенні, це Деоген.
- Приготуйте пахощі на випадок, якщо це не Деоген, а наприклад молодий Тайе.
- Використовуйте датчики руху, щоб відстежувати місцезнаходження привиду, і ставте питання поруч із ним.
- Звуки під час полювання/паранормального явища не рахуються.
- Поріг свідомості для початку полювання дорівнює 40%.
- Силует на лазерному проекторі може бути видно лише через відеокамеру, і тільки якщо в кімнаті немає гравців.
- Побачивши силует без використання відеокамери, можна сміливо виключати Горе.
- На паранормальні явища та полювання ця здатність не впливає.
- Якщо привид не змінює кімнату, можливо (але не точно), це Горе; чим більше кімната, тим менше привид мінятиме кімнату.
- Не може тинятися на великі дистанції. Якщо примара активує тільки у своїй кімнаті або поруч з нею (за винятком паранормального явища і полювання), це, можливо, Горе.
- Швидкість залежить від температури кімнати, в якій знаходиться привид, і він не прискорюється при тривалій гонитві за гравцем: найповільніша швидкість — 1.4 м/с, якщо температура вище 15°C (59°F), найшвидша — 2.7 м/с, якщо нижче 0°C (32°F)
- Тест: слухайте швидкість його кроків; якщо він дуже швидкий у холодних кімнатах (зазвичай лише у його улюбленій кімнаті), але повільніше у теплих кімнатах, тоді це, можливо, Ханту. Можете вирубати джерело електроживлення і послухати його кроки.
- Має подвоєний шанс вимкнути джерело електроживлення.
- Швидкість фіксується на 2.5 м/с, якщо дотримано трьох умов: джерело електроживлення включено, Джин переслідує гравця і гравець далі ніж 3 метри від привида. Інакше матиме стандартну швидкість.
- Тест: встаньте в кінці довгого коридору або кімнати, потім зачекайте, поки привид не опиниться на іншому кінці. Якщо його швидкість миттєво збільшується, а потім падає, це Джин.
- На відміну від Ревенанта, має нормальну швидкість, коли не переслідує гравців, і його здатність не активується під час використання голосу чи електронних предметів.
- Тест: поставте детектор ЕМП на джерело живлення. Якщо виникнуть свідчення, але нічого при цьому не станеться, тоді це, швидше за все, здатність Джинна.
- Якщо джерело живлення протягом тривалого часу не вимикається, швидше за все (але не точно), це Джин.
- Ніколи не включатиме світло. Якщо привид увімкнув світло, виключайте Мару.
- Це не стосується телевізорів, комп'ютерів, радіо та автомобільної сигналізації.
- Зверніть увагу, що всі привиди можуть з невеликим шансом це зробити.
- 10-секундна перезарядка на кожне джерело світла, якщо ви увімкнете світло до закінчення перезаряджання, вона перезапуститься.
- Мара повинна бути за 4 метри від джерела світла, щоб використовувати здатність.
- Поріг розуму для початку полювання: 60%, якщо світло вимкнено, 40%, якщо світло увімкнено.
- Працює, навіть якщо джерело живлення вимкнено/зламано.
- Проклинає гравця, якщо той отримає відповідь у радіо або почув звуки через спрямований мікрофон. Прокляття вдвічі прискорить падіння свідомості і світло більше не зупинить падіння свідомості. Прокляття тимчасово знімається, коли гравець знаходиться поза зоною розслідування, а використання заспокійливого знімає прокляття.
- Після того як гравець отримав відповідь через радіо або почув звук у спрямований мікрофон, зачекайте пару хвилин; якщо розум одного з гравців падає набагато швидше, ніж у інших гравців, то швидше за все це прокляття Мороя.
- Але майте на увазі, розум також може бути знижений паранормальним явищем.
- Якщо базова швидкість збільшується з кожним полюванням, швидше за все це Морой.
- Переконайтеся, що це не Ханту, тримаючи джерело живлення увімкненим (якщо це можливо).
- Звуки та кроки під час полювання можуть бути почуті лише у радіусі 12 метрів (замість 20 метрів)
- Тест: знайдіть місце, де можна сховатися, і покладіть електронний пристрій на підлогу. Якщо кроки/звуки привиду чути тільки коли цей електронний предмет починає блимати (в 10 метрах від привиду), це, швидше за все, Мюлінг.
- Врахуйте, що Райдзю виводить з ладу електроніку на більшій відстані (15 метрів)
- Цей тест не спрацює, якщо примара буде на іншому поверсі, тому що електроніка не виводиться з ладу, якщо привид знаходиться на іншому поверсі.
- Деякі вокалізації можуть бути дуже м'якими. У цьому випадку краще дослухайтеся до кроків.
- Врахуйте, що радіус чутності трохи більший, ніж радіус виходу з ладу електроніки.
- Збільшено частоту паранормальних звуків через спрямований мікрофон.
- 16.7% шанс, що Обаке залишить унікальний малюнок відбитка: шестипалий відбиток замість п'ятипалого, два відбитки на перемикачі світла замість одного та п'ять відбитків на клавіатурі та на дверях камер у Prison замість 4.
- Під час полювання на кожне мерехтіння із шансом 1/15 (~6.67%) Обаке змінить свою модель.
- На наступне мерехтіння Обаке поверне свою звичайну модель.
- Це гарантовано відбудеться один раз під час полювання.
- Ніколи не робитиме паранормальне явище з літаючим серпанком (яка після контакту з гравцем дихає йому у вуха). Якщо привид зробив цей тип паранормального явища, виключайте Вони.
- Буде довше видно на полюванні під час мерехтіння.
- Під час паранормальних явищ найчастіше використовує свою повну модель замість тіньової чи прозорої.
- Знімає в 2 рази більше розуму, якщо зачіпає гравця під час паранормального явища (20% замість 10)
- Якщо спробує почати полювання за 4 метри від джерела вогню (світильник, запальничка, вогнище в Maple Lodge Campsite), він натомість задує це джерело.
- На додаток, джерело вогню також матиме пріоритет над розп'яттям.
- Кожен третій запалений джерело вогню змушує його полювати.
- Це полювання може бути заблоковане стандартними методами (розп'яття/пахощі/інше джерело вогню)
- Поріг свідомості для початку полювання дорівнює 60%
- Сфотографувавши фантома, ви змусите його тимчасово зникнути.
- Не закінчить паранормальне явище чи полювання, але під час паранормальних явищ електроніка перестане мерехтіти.
- Фотографію примари буде зараховано, але самої привиди на фотографії не буде, а також на ній не буде перешкод.
- Щоб перевірити, чи паранормальне явище закінчилося, послухайте, чи залишилися звуки.
- Поза полюванням і паранормальними явищами періодично ходитиме до випадкового гравця. Якщо примара активується далеко від своєї улюбленої кімнати (особливо на великих картах), це може вказувати на Фантома/Міража/Банші/Близнюків.
- Має здатність кидати всі предмети поряд за один раз. Створіть купки предметів у улюбленій кімнаті і поряд, потім перевірте, чи кине привид всі ці предмети за раз.
- Під час полювання має 100% шанс кидати предмети кожні 0.5 секунд замість 50%.
- Перевірте кількість кинутих предметів, і якщо їх більше, ніж зазвичай, це може вказувати на Полтергейста.
- Швидкість фіксується на 2.5 м/с, якщо поруч знаходиться хоча б один увімкнений електронний предмет (на відстані 6-10 метрів, залежно від розміру карти).
- Якщо поряд немає електроніки, швидкість буде стандартною.
- Як і решта примар, не виводить з ладу прилади, що знаходяться на іншому поверсі.
- Дальність виявлення також 7.5 метрів.
- Поріг свідомості для початку полювання дорівнює 65%, якщо поруч є включений електричний пристрій, інакше стандартні 50%.
- Під час полювання рухається зі швидкістю 1 м/с, якщо не бачить гравців. Якщо гравця виявлено, рухається зі швидкістю 3 м/с. Після того, як він прибіжить туди, де востаннє бачив гравця, його швидкість зменшуватиметься на 0.75 м/с, доки не досягне 1 м/с (приблизно за 2.7 секунд)
- Не може взаємодіяти з оточенням і полювати, якщо хоча б один гравець у тій самій кімнаті, що й привид, незалежно від розуму.
- Вона все ще може все це зробити, якщо вирушити до іншої кімнати.
- Якщо в кімнаті, де ви знаходитесь, привид, наприклад, кинув предмет, це не означає, що це не Тінь, адже радіус взаємодії великий, і привид міг це зробити з іншої кімнати.
- Чим вищий розум, тим менший шанс паранормальних явищ. На високому рівні розуму якщо примара влаштовує паранормальне явище, то малоймовірно (але все ще можливо), що це Тінь.
- Поріг свідомості для початку полювання дорівнює 35%.
- Збільшено шанс на паранормальне явище з серпанком замість прояву. Якщо Тінь проявляє себе, збільшений шанс, що вона проявиться у вигляді тіні чи прозорої.
- Використання пахощі не дає Духу полює 180 секунд замість 90 секунд.
- Тест: понизьте розум, потім використовуйте пахощі на привид і чекайте. Якщо він почне полювання до 180 секунд, це не Дух. Якщо примара почне полювання лише після 180 секунд, ймовірно (але не точно) це Дух.
- Рідко може статися так, що пахощі не спрацюють (наприклад, через баг); це може призвести до невірних міркувань. Якщо привид почав полювання до закінчення 60 секунд, значить пахощі не спрацювали.
- Має механіку «віку», через яку він старітиме, коли гравці знаходяться поряд з ним. Швидкість залежить від віку і не збільшуватиметься від тривалої погоні за гравцем. Він дуже швидкий, коли молодий (2.7 м/с віком 0) і дуже повільний, коли старий (1 м/с віком 10).
- Вік так само впливає на активність і на поріг свідомості для початку полювання:
- У 2 рази активніше звичайного привиду коли молодий і в 2 рази менше активний, коли старий.
- 75% на наймолодшому віці, 15% на найстарішому.
- Примарні вогники як додатковий доказ до його основних. Це означає, що у нього завжди будуть примарні вогники, незалежно від складності, навіть якщо ви граєте без доказів зовсім.
- Наприклад, ви можете отримати ультрафіолет, радіоприймач та примарні вогники на Кошмарній складності.
- Якщо ви отримали ЕМП 5, лазерний проектор або запис у блокноті, можете сміливо виключати Міміка, оскільки докази він копіювати не може.
- Слідкуйте за тим, що привид може мати під час полювань зовсім різні особливості (наприклад, ви помітили, що він почав блимати як Фантом, чого на минулому полюванні не було)
- Є однією примарою із двома радіусами взаємодії; перший буде 3 метри, а другий 16 метрів. Періодично взаємодіятиме практично одночасно на обох радіусах; побачивши як дві взаємодії відбулися практично одночасно у різних локаціях, особливо кілька разів може вказувати на Близнюків.
- Залежно від того, де почнеться полювання, можуть мати різну швидкість: 1.5 м/с, якщо починається в тому місці, де знаходиться сама примара, і 1.9 м/с, якщо починається в радіусі великої взаємодії.
- Оскільки привид може взаємодіяти у двох місцях одночасно, ви можете неправильно визначити його кімнату; побачивши взаємодію в одній кімнаті, але потім виявляється, що привида ніколи там не було, це може вказувати на Близнюків.
- Шанс на те, де почнеться полювання, дорівнює 50%
- Якщо привид далеко почав полювання, це може вказувати на Близнюків.
- Ніколи не настане на купки солі, навіть під час полювання.
- Якщо примара не настає на сіль тривалий час, ймовірно (але не точно) це Міраж.
- Тест: під час паранормального явища покладіть сіль під примару. Якщо він не настане на неї, це Міраж. Краще це робити з паранормальними явищами, в яких привид стоїть на місці (наприклад, явище, що співає)
- Позов може телепортуватися до випадкового гравця, залишаючи показання ЕМП 2/5 рівня.
- Може чути гравців та відчувати електроніку лише на відстані 2.5 метрів.
- Тест: встаньте в кімнаті подалі від примари, тримайте електронний предмет, чекайте доки він почне мерехтіти, потім говоріть/використовуйте глобальний чат (оскільки голос привид чує на відстані 9 метрів, тоді як електроніку на 7.5 метрах). Якщо примара ходить поруч, але не входить до кімнати гравця, це ймовірно Екай. Врахуйте, що навіть якщо примара прийде до гравця, це не виключить Екая, тому що примара могла просто випадково прийти саме туди.
- Поріг розуму для початку полювання дорівнює 80%, якщо розмовляти поряд із привидом
- Активність привиду збільшується, якщо розмовляти поряд із нею.
- Має здатність зменшити свідомість гравців на 15% у радіусі 7.5 метрів, закривши в той же час повністю двері.
- Якщо це відбувається на вхідних дверях, це безперечно Юрій.
- Це не вважається під час паранормальних явищ та полювань.
- Повернеться до улюбленої кімнати і не виходитиме звідти 90 секунд, якщо використовувати на ньому пахощі. Поставте датчик руху на виході з кімнати і використовуйте пахощі на привид. Якщо датчик руху не був активований протягом 90 секунд, ймовірно, це Юрей. Цей тест не дуже точний.
Комментарии
[2021-06-14 11:10:51] Игорь Здравствуйте, интересует линия по производству пеллет. Сырье - опилки, солома,отходы заготовки леса(ветки и ...
[2021-05-26 18:35:59] manana metreveli интересуемся данным оборудованием для своего завода экструдированного корма. жду обратной связи. конт. тел. ...
[2021-04-06 18:28:57] Константин Интересует комплект оборудования для производства угольного брикета (подушечка) из древесного угля производительностью около ...
[2021-04-02 21:57:21] Поддержка Здорово.
Отправили примеры предложений, чтобы вы смогли выбрать примерно подходящий ...
[2021-04-01 02:53:05] Sergey Buzin Привет, интересует линия по производству пеллетов из отходов заготовки леса(ветки и бревна не ...